Geposted von esporti,
Ich bin damals von ID-Gaming (Bodo, Hanso & Co.) zu mTw gewechselt, was für mich eine Mega-Möglichkeit war und wir hatten bis ein paar Tage vor Saisonbeginn ein extrem starkes Team. Doch dann ist kurzfrisitig PapsT aufgrund eines Job-Angebotes inaktiv gegangen und wir mussten die Saison quasi mit einem Stand-In spielen (natu, der Finne).
Dies hat natürlich alles über den Haufen geworfen, wir mussten auf Englisch ansagen, hatten keine wirkliche Vorbereitung mehr und als Krönung des Ganzen hat natu uns im wichtigsten FNG, bei dem wir uns mit einem Sieg für die Finals hätten qualifizieren können, einfach allein gelassen. Wir mussten mit unserem Manager spielen und haben, wie es kommen musste, knapp verloren und die Finals verpasst. Zudem ist zu dieser Zeit das dänische Team von NoA zu mTw gewechselt und der Fokus von mTw lag nun mehr auf dem internationalen Team. Man wollte für 1.6 keine großen Investitionen machen. Ich hatte die Wahl - ein Team aufbauen für 1.6 oder mal CS:S antesten.
Hierbei hat mich vor allem die Person Andreas "ph0s" Wicht überzeugt, denn mit Andi hatte ich schon 1.6 gespielt und er war ein sehr starker Spieler. Daher dachte ich mir, warum nicht eine Saison mal testen und schauen, wie es so ist. Und dann nahm alles seinen Lauf. Ich muss allerdings sagen, dass ich auch damals noch extrem viel 1.6 gespielt habe und ich auch jetzt noch immer der Meinung bin, 1.6 war das "bessere" Spiel. Allerdings hatte ich tolle Freunde in mTw gewonnen und irgendwann war es dann auch einfach mein Main-Game. Ein Wechsel zurück wäre sehr schwer gewesen.
Dies hat natürlich alles über den Haufen geworfen, wir mussten auf Englisch ansagen, hatten keine wirkliche Vorbereitung mehr und als Krönung des Ganzen hat natu uns im wichtigsten FNG, bei dem wir uns mit einem Sieg für die Finals hätten qualifizieren können, einfach allein gelassen. Wir mussten mit unserem Manager spielen und haben, wie es kommen musste, knapp verloren und die Finals verpasst. Zudem ist zu dieser Zeit das dänische Team von NoA zu mTw gewechselt und der Fokus von mTw lag nun mehr auf dem internationalen Team. Man wollte für 1.6 keine großen Investitionen machen. Ich hatte die Wahl - ein Team aufbauen für 1.6 oder mal CS:S antesten.
Hierbei hat mich vor allem die Person Andreas "ph0s" Wicht überzeugt, denn mit Andi hatte ich schon 1.6 gespielt und er war ein sehr starker Spieler. Daher dachte ich mir, warum nicht eine Saison mal testen und schauen, wie es so ist. Und dann nahm alles seinen Lauf. Ich muss allerdings sagen, dass ich auch damals noch extrem viel 1.6 gespielt habe und ich auch jetzt noch immer der Meinung bin, 1.6 war das "bessere" Spiel. Allerdings hatte ich tolle Freunde in mTw gewonnen und irgendwann war es dann auch einfach mein Main-Game. Ein Wechsel zurück wäre sehr schwer gewesen.
Was war der größte Moment deiner CS:S-Karriere?
Puh, da gab es sehr viele, aber ich würde sagen: Der Gewinn des European Nations Cup auf der gamescom war schon ein sahniges Highlight. Damals vor einer komplett vollen Halle und dann auch noch vor deutschem Publikum, das jeden Frag, jede Runde gefeiert hat, zu spielen, das war einmalig!
Was sind die größten Unterschiede zwischen der professionellen deutschen Szene damals in CS:S und CS:GO heute?
Damals waren wir erfolgreich. (lacht) Spaß beiseite. Die komplette CS:GO-Szene ist im Vergleich zu damals viel professioneller geworden. Damit meine ich nicht unbedingt die Einstellung der Spieler, sondern das gesamte Umfeld.
Es fängt an bei den Turnieren, jeden Tag gibt es irgendein Event, Liga, Cup und so weiter von T1 bis X. Man hat immer die Möglichkeit, sich zu beweisen und sich für etwas Größeres zu qualifizieren. Damals gab es so etwas nicht. Wir hatten die ESL (EPS / EAS), es gab die Major Series - sowas wie das Major heute, allerdings als Liga mit Playoffs. Und dann noch die ein oder andere Liga plus LAN-Events wie die Copenhagen Games. Ich würde sagen, der Umfang hat sich mindestens verzwanzigfacht.
Somit ist natürlich auch das generelle Skill-Niveau gestiegen und auch die Leistungsdichte näher beieinander. Das ist nicht nur international so, sondern auch im deutschen Bereich. Damals gab es mTw, aTTaX, kurz mal mouz mit einem internationalen Team und mal den einen oder anderen. Heute haben wir in Deutschland viel mehr Teams, die potenziell gewinnen können.
Zudem hat sich auch das Umfeld der Teams geändert. Heute haben wir einige Fulltime-Teams, sprich die Spieler sind Profis im Sinne von: Es ist ihr Job, sie bekommen Geld für die Arbeit, in diesem Falle das Spielen. Damals war es eher wie ein Nebenjob oder Bonus, dass man ein paar Euro bekommen hat, wenn man erfolgreich war. Heute fließen tausende Euros im Monat an die Spieler und dafür müssen sie auch dementsprechende Leistungen und Opfer bringen. Dazu zählt individuelles Training, mentale Coachings, Fitness, Team-Praccs, Officials, Analysen der Matches, Reisen, mediale Verpflichtungen und mehr.
Ein Team heute besteht nicht nur aus 5 Spielern. Es gibt einen Coach, mindestens einen Analysten, dazu kommen Mentaltrainer, und und und. Damals habe ich nach unseren Trainings-Demos selber analysiert und mich vor wichtigen Turnieren mit unzähligen Demos die Nächte versüßt, damit man möglichst gut auf jeden Gegner vorbereitet war.
Es fängt an bei den Turnieren, jeden Tag gibt es irgendein Event, Liga, Cup und so weiter von T1 bis X. Man hat immer die Möglichkeit, sich zu beweisen und sich für etwas Größeres zu qualifizieren. Damals gab es so etwas nicht. Wir hatten die ESL (EPS / EAS), es gab die Major Series - sowas wie das Major heute, allerdings als Liga mit Playoffs. Und dann noch die ein oder andere Liga plus LAN-Events wie die Copenhagen Games. Ich würde sagen, der Umfang hat sich mindestens verzwanzigfacht.
Somit ist natürlich auch das generelle Skill-Niveau gestiegen und auch die Leistungsdichte näher beieinander. Das ist nicht nur international so, sondern auch im deutschen Bereich. Damals gab es mTw, aTTaX, kurz mal mouz mit einem internationalen Team und mal den einen oder anderen. Heute haben wir in Deutschland viel mehr Teams, die potenziell gewinnen können.
Zudem hat sich auch das Umfeld der Teams geändert. Heute haben wir einige Fulltime-Teams, sprich die Spieler sind Profis im Sinne von: Es ist ihr Job, sie bekommen Geld für die Arbeit, in diesem Falle das Spielen. Damals war es eher wie ein Nebenjob oder Bonus, dass man ein paar Euro bekommen hat, wenn man erfolgreich war. Heute fließen tausende Euros im Monat an die Spieler und dafür müssen sie auch dementsprechende Leistungen und Opfer bringen. Dazu zählt individuelles Training, mentale Coachings, Fitness, Team-Praccs, Officials, Analysen der Matches, Reisen, mediale Verpflichtungen und mehr.
Ein Team heute besteht nicht nur aus 5 Spielern. Es gibt einen Coach, mindestens einen Analysten, dazu kommen Mentaltrainer, und und und. Damals habe ich nach unseren Trainings-Demos selber analysiert und mich vor wichtigen Turnieren mit unzähligen Demos die Nächte versüßt, damit man möglichst gut auf jeden Gegner vorbereitet war.
Ich sehe noch viel zu oft, wie Matches geworfen werden, weil man einfach komplett dumme Aktionen bringt
Heutzutage konzentrieren sich die Spieler auf das Spielen und es wird ihnen so viel vorgearbeitet, wie es eben möglich ist. Hier sieht man am besten, wie krass sich der Esport in den letzten Jahren entwickelt hat und ich denke, auch hier ist noch mehr Potential nach oben. Durch Academy-Teams müssen junge Spieler lernen, was es heißt, sich professionell zu verhalten und zu trainieren.
Ich sehe noch viel zu oft, wie Matches geworfen werden, weil man einfach komplett dumme Aktionen bringt.: selbstüberschätztes Peeking, Überzahlsituationen werden verdaddelt, einfach weil man eben noch einen Frag mehr haben will - aber leider nicht rafft, dass ein Kill mehr vom Gegner z.B. schon dafür sorgen kann, dass man im Team eine Waffe legen muss und so dieser Spieler kein Equipment hat.
Jede dumme Aktion kann der Grund für eine verloren Runde bzw. ein verlorenes Match sein und ich finde, dass viele junge Spieler viel zu sehr auf Stats spielen, anstatt sich Gedanken über das Spiel zu machen oder von besseren und erfahrenen Spielern zu lernen. Die Jugend ist heute im Vergleich zu damals extrem arrogant und überheblich geworden. Damals hatten junge Spieler extremen Respekt vor den alten Hasen und wollten lernen, was nur geht - heute juckt nur noch das Scoreboard.
Ich sehe noch viel zu oft, wie Matches geworfen werden, weil man einfach komplett dumme Aktionen bringt.: selbstüberschätztes Peeking, Überzahlsituationen werden verdaddelt, einfach weil man eben noch einen Frag mehr haben will - aber leider nicht rafft, dass ein Kill mehr vom Gegner z.B. schon dafür sorgen kann, dass man im Team eine Waffe legen muss und so dieser Spieler kein Equipment hat.
Jede dumme Aktion kann der Grund für eine verloren Runde bzw. ein verlorenes Match sein und ich finde, dass viele junge Spieler viel zu sehr auf Stats spielen, anstatt sich Gedanken über das Spiel zu machen oder von besseren und erfahrenen Spielern zu lernen. Die Jugend ist heute im Vergleich zu damals extrem arrogant und überheblich geworden. Damals hatten junge Spieler extremen Respekt vor den alten Hasen und wollten lernen, was nur geht - heute juckt nur noch das Scoreboard.
Auch in CS:GO hast du als Profi gespielt, deine Karriere allerdings um Ende 2014 bzw. Mitte 2015 beendet - wenn man von deinem Abstecher zu PkD absieht. Du warst damals Ende 20, warum hast du dich entschieden, deine Karriere zu beenden?
Ich war damals in einer Phase, in der ich extreme Motivationsprobleme hatte. Wir hatten ein sehr gutes Team, aber es wurden immer wieder die gleichen dummen Fehler gemacht und wenn man so lange spielt wie ich, dann hat man es irgendwann einfach satt, jedes Mal das Gleiche zu sehen beziehungsweise zu predigen. Dass dadurch natürlich dann auch die eigene Leistung leidet, ist normal. So habe ich am Ende auch nicht mehr so gut gespielt und angesagt, wie ich das von mir selber erwartet habe. Dazu kam dann noch ein gutes Jobangebot und ich habe dann entschieden, die Maus erstmal an den Nagel zu hängen und mich auf andere Dinge zu fokussieren.
Wenn du deine Karriere erneut durchlaufen könntest, was würdest du anders machen, in CS:S und in CS:GO?
Ich denke, meine CS:S-Karriere war genauso, wie man sie sich nur wünschen kann. Klar war der ein oder andere Wechsel, den wir in der langen Zeit bei mTw hatten, im Nachhinein ein Fehler. Aber sowas kann man nie vorher wissen. Und natürlich hätte ich bestimmte Matches oder Runden lieber anders gespielt. Aber am Ende ist man immer schlauer und man weiß ja vorher nicht, was passiert.
Ich bereue noch heute den Wechsel von mTw zu mousesports
In CS:GO hätte ich auf jeden Fall gerne etwas anders gemacht. Ich bereue noch heute den Wechsel von mTw zu mousesports. Im Nachhinein bin ich der festen Überzeugung, dass wir mit unserem damaligen Team, auch wenn mTw geschlossen wurde, hätten weiterspielen und durchhalten sollen. Wir hatten ein extrem starkes Lineup mit HudzG, steel & Co. und waren in den Trainings richtig gut unterwegs. Nur leider musste jeder von uns irgendwie auch Geld verdienen und ohne jegliches Einkommen kann man nunmal nicht leben. Ob es eine alternative Möglichkeit gegeben hätte oder vielleicht ein bis zwei Monate später ein Angebot einer Organisation - wer weiß?
Du spielst dennoch sehr aktiv CS:GO, allerdings als Streamer. Wie kam es dazu?
Nachdem ich als aktiver Profi zurückgetreten bin und eine kurze Zeit gar nicht gespielt habe, hat mich die Lust natürlich wieder gepackt. Da ich ja schon zu meiner aktiven Zeit bei mTw ab und zu mal den Stream angeworfen habe, dachte ich mir: "Warum eigentlich nicht ein bisschen Streamen?" Dann hat sich das so weiterentwickelt und es macht einfach Spaß, seiner Leidenschaft nachzugehen, nebenbei andere zu unterhalten und sogar noch davon leben können. Ein Traum sozusagen, wobei ich selber ja nicht Vollzeit-Streamer bin, sondern noch arbeite. Aber vielleicht klappt das mit dem Fulltime-Streamen ja noch.
Man wird ein Astralis keine volle Trainings-Session streamen sehen
Denkst du, dass Streaming in Zukunft noch attraktiver für potenzielle und aktive Profis wird? Ist das ein Problem für den Esport als Ganzes? Leute wie Tfue, shroud, jasonR kommen in den Sinn, die das Potential für die Weltspitze haben.
Ich glaube, man muss hier zwischen den "klassischen" Titeln wie CS:GO, Dota, LoL und Spielen wie z.B. Fortnite unterscheiden. Natürlich gibt es auch bei diesen einen professionellen Bereich, aber hier wird nicht so trainiert, wie es bei den klassischen Titeln der Fall ist. Der Fokus liegt mehr auf dem individuellen Skill und nicht auf Teamplay oder Taktiken. Diese werden von den Teams natürlich nicht vorab gezeigt und somit können aktive Profispieler, z.B. in CS:GO, eigentlich nur ab und zu mal ein paar PUGS in ihrer Freizeit streamen.
Man wird ein Astralis keine volle Trainings-Session streamen sehen - warum auch? Hingegen kannst du bei Fornite, egal ob Solo, Duo oder welcher Modus auch immer, eigentlich immer streamen. Ich wüsste nicht, welche "krassen" Strats man da entwickeln kann. Es kommt vielmehr auf den individuellen Skill und das Reagieren auf die Situation an.
Vergleicht man Fortnite mit PUBG als Battle Royale, dann wird man hier PUBG direkt eher zu den klassischen Titeln zählen müssen, da es, auch wenn das Spiel an sich sehr viele Zufallsfaktoren hat, dennoch sehr taktisch ist. Auch hier denke ich, dass die Topteams ihre Trainingsmatches nicht streamen.
Somit wird es meiner Meinung nach drei Unterteilungen im Bereich "kompetitive Streamer" geben.
Erstens: Spieler, die wie oben beschrieben ein Spiel wie Fortnite nonstop streamen können, ohne dabei wichtige Sachen zu verraten.
Zweitens: Spieler, die zwar im Team spielen, aber den Fokus auf den Stream haben und somit wahrscheinlich nie mit dem Team T1 kommen werden. Das hatten wir ja damals z.B. auch bei PkD eine Season gemacht.
Drittens: Spieler, die mal Profi waren, aber keine Lust bzw. Zeit haben, um aktiv zu spielen oder dies aus andern Gründen nicht tun. Dennoch haben sie weiterhin Lust auf regelmäßiges Spielen, beispielsweise shroud oder meine Person.
Man wird ein Astralis keine volle Trainings-Session streamen sehen - warum auch? Hingegen kannst du bei Fornite, egal ob Solo, Duo oder welcher Modus auch immer, eigentlich immer streamen. Ich wüsste nicht, welche "krassen" Strats man da entwickeln kann. Es kommt vielmehr auf den individuellen Skill und das Reagieren auf die Situation an.
Vergleicht man Fortnite mit PUBG als Battle Royale, dann wird man hier PUBG direkt eher zu den klassischen Titeln zählen müssen, da es, auch wenn das Spiel an sich sehr viele Zufallsfaktoren hat, dennoch sehr taktisch ist. Auch hier denke ich, dass die Topteams ihre Trainingsmatches nicht streamen.
Somit wird es meiner Meinung nach drei Unterteilungen im Bereich "kompetitive Streamer" geben.
Erstens: Spieler, die wie oben beschrieben ein Spiel wie Fortnite nonstop streamen können, ohne dabei wichtige Sachen zu verraten.
Zweitens: Spieler, die zwar im Team spielen, aber den Fokus auf den Stream haben und somit wahrscheinlich nie mit dem Team T1 kommen werden. Das hatten wir ja damals z.B. auch bei PkD eine Season gemacht.
Drittens: Spieler, die mal Profi waren, aber keine Lust bzw. Zeit haben, um aktiv zu spielen oder dies aus andern Gründen nicht tun. Dennoch haben sie weiterhin Lust auf regelmäßiges Spielen, beispielsweise shroud oder meine Person.
Ich ertappe mich selber sehr oft, dass ich dumm im Prefire/Jiggle Peek sterbe, obwohl ich weiß, dass der Gegner den Vorteil hat
Du hast 1.6, CS:S und CS:GO gespielt. Welchem Vorgänger ähnelt CS:GO in welchen Aspekten am meisten? Haben Spieler aus einem bestimmten Vorgänger Vorteile im Umstieg auf CS:GO gehabt oder profitieren noch heute von ihrer Karriere in einem Vorgänger-Titel?
Das ist sehr schwer zu sagen. Die Grafik ähnelt natürlich CS:S mehr - das Waffenverhalten eher Richtung 1.6. Aber mittlerweile gab es so viele Änderungen über die Jahre, dass CS:GO einfach CS:GO ist. Ich denke, dass 1.6-Spieler vom taktischen Verständnis einen Vorteil haben, während Granaten & Movement eher in Richtung CS:S gehen.
Insgesamt finde ich aber, dass es vielleicht sogar ein Vorteil ist, keins der beiden Spiele gespielt zu haben, da sich CS:GO einfach in fast allen Bereichen anders spielt als CS 1.6 & CS:S. Ich ertappe mich selber sehr oft, dass ich dumm im Prefire/Jiggle Peek sterbe, obwohl ich weiß, dass der Gegner den Vorteil hat - weil ich es noch aus meiner 1.6-Zeit gewohnt war, dass es dort eben nicht so war und man schön Kanten abzielen konnte.
Insgesamt finde ich aber, dass es vielleicht sogar ein Vorteil ist, keins der beiden Spiele gespielt zu haben, da sich CS:GO einfach in fast allen Bereichen anders spielt als CS 1.6 & CS:S. Ich ertappe mich selber sehr oft, dass ich dumm im Prefire/Jiggle Peek sterbe, obwohl ich weiß, dass der Gegner den Vorteil hat - weil ich es noch aus meiner 1.6-Zeit gewohnt war, dass es dort eben nicht so war und man schön Kanten abzielen konnte.
Hast du CS:S in den letzten Jahren mal gestartet, nur um das Spielgefühl nochmal zu erleben? Wie war die Erfahrung verglichen mit deinen Erinnerungen an das Spiel?
Seit CS:GO ist CS:S deinstalliert (grinst). Von daher kann ich die zweite Frage auch nicht beantworten.
Am meisten vermisse ich die göttliche Deagle
Was vermisst du am meisten an CS:S und warum?
Am meisten vermisse ich die göttliche Deagle. Warum? Weil sie einfach eine mächtig geile Waffe zum Zerstören war und sie "geradeaus" geschossen hat. Die "First Bullet Accuracy" in CS:GO ist mies. Und was ich auch vermisse, ist, dass man in CS:S fast keine Skyboxen hatte und mit Granaten, vor allem Smokes, saugeile Taktiken und Fakes spielen konnte.
Thema Spielgefühl und Schussverhalten: Welche Waffe aus Source würdest du gerne in CS:GO sehen und warum?
Ich finde CS:GO vom Waffenverhalten eigentlich gut, so wie es ist. Nur die First Bullet Accuracy würde ich ändern - und natürlich die Schmutz-CZ aus dem Spiel entfernen. So eine Pistol gehört einfach nicht ins Game. Mit der TEC9 kann ich leben.
Generell wäre ich für einen Map-Pool mit 9 Maps
Der Map-Pool hat sich im Gegensatz zu CS:GO in CS:S seltener verändert. Welche Maps waren in Source besser oder schlechter, welche vermisst du in CS:GO und wo sind die größten Unterschiede?
Ganz klar Tuscan - wird seit Ewigkeiten gefordert, aber Valve does not care. Die Map war einfach ein absoluter Traum und mit ein paar Änderungen würde sie sicher auch CS:GO sehr gut tun. Generell wäre ich für einen Map-Pool mit 9 Maps und einem Voting-System, bei dem jedes Team nur maximal 2 Maps rauswerfen kann, damit es einfach mehr Abwechslung gibt und Konstanz in den Teams belohnt wird. Dieses ständige Wechseln - vor allem in Deutschland - ist einfach ein Witz…
Generell zu den Maps finde ich, dass ich die klaren Maps aus 1.6 / CS:S allgemein etwas besser fand. In CS:GO gibt es einfach zu viele Ecken, Kanten, Tonnen, Steine usw. Das würde ich ein wenig reduzieren. Ansonsten ist es schwer zu sagen, was man an welchen Maps wie ändern muss, damit sie besser zu spielen wären. Eine Map zu entwerfen oder zu tunen, ist leichter gesagt als getan, da man nur durch extrem vieles Spielen - vor allem von Profis - herausfinden kann, wie sich diese Veränderungen auf das Spiel und die Balance auswirken. Aber das cbble-Update geht gar nicht klar. Die Map braucht auf jeden Fall ein dickes Update.
Generell zu den Maps finde ich, dass ich die klaren Maps aus 1.6 / CS:S allgemein etwas besser fand. In CS:GO gibt es einfach zu viele Ecken, Kanten, Tonnen, Steine usw. Das würde ich ein wenig reduzieren. Ansonsten ist es schwer zu sagen, was man an welchen Maps wie ändern muss, damit sie besser zu spielen wären. Eine Map zu entwerfen oder zu tunen, ist leichter gesagt als getan, da man nur durch extrem vieles Spielen - vor allem von Profis - herausfinden kann, wie sich diese Veränderungen auf das Spiel und die Balance auswirken. Aber das cbble-Update geht gar nicht klar. Die Map braucht auf jeden Fall ein dickes Update.
Die Jungs mTw beenden das Kapitel CS:S in der ESL Pro Series mit ihren 5. Titel #proseries
— ESL Germany (@ESLGermany) 1. September 2012
Die große Skill-Frage: Welches Spiel belohnt individuelle Fähigkeiten einzelner Spieler mehr? Dasselbe taktisch: Ist Teamplay und Strategie in 1.6, Source oder Global Offensive wichtiger und was sind die Gründe dafür?
Ich finde noch immer, dass 1.6 vom Skill her das "schwerste" Spiel war. Fehler wurden eiskalt bestraft - in CS:GO macht man einfach einen random Dry Strafe Peek und luckt den Gegner um. In 1.6 wäre man sehr wahrscheinlich tot und die Runde weg.
Generell wird das Daddeln und dumme Plays in CS:GO zu wenig bestraft. Das liegt sowohl am Movement als auch am Peekers Advantage und der Tatsache, dass man viel zu wenig verlangsamt wird, wenn man getroffen wird. Die 1.6er erinnern sich: Wurde man einmal getroffen, war man quasi ein Stein. Da musste jeder Move und Peek überlegt und im Team abgesprochen sein.
Taktisch gesehen hat jedes Spiel einen gewissen Style. In CS:S konnte man die größte Varianz sehen - da man eben mit den Granaten sehr viel "anstellen" konnte und die Flash Bangs übertrieben krass waren. Es wurde damals ja auch sehr viel auf Anti-Flash oder eben auf krasse Rushes und Fake-Rushes gespielt.
In CS:GO ist das so nicht möglich, aber dennoch gibt es sehr viele Möglichkeiten, mit den Jump-Throw-Smokes eine Taktik auszuarbeiten oder eben auf andere Arten eine Runde zu spielen. 1.6 wurde anders gespielt. Es war langsamer, es wurde mehr zusammen im Team vorgegangen und versucht, eine Überzahlsituation zu erspielen, um dann einen Spot einzunehmen. Aber auch das lag natürlich vor allem an den Mechanics des Spiels.
Und man darf auch nicht vergessen: Der Molotow in CS:GO plus die veränderten Rundenzeiten haben das Spiel natürlich nochmal zusätzlich verändert.
Generell wird das Daddeln und dumme Plays in CS:GO zu wenig bestraft. Das liegt sowohl am Movement als auch am Peekers Advantage und der Tatsache, dass man viel zu wenig verlangsamt wird, wenn man getroffen wird. Die 1.6er erinnern sich: Wurde man einmal getroffen, war man quasi ein Stein. Da musste jeder Move und Peek überlegt und im Team abgesprochen sein.
Taktisch gesehen hat jedes Spiel einen gewissen Style. In CS:S konnte man die größte Varianz sehen - da man eben mit den Granaten sehr viel "anstellen" konnte und die Flash Bangs übertrieben krass waren. Es wurde damals ja auch sehr viel auf Anti-Flash oder eben auf krasse Rushes und Fake-Rushes gespielt.
In CS:GO ist das so nicht möglich, aber dennoch gibt es sehr viele Möglichkeiten, mit den Jump-Throw-Smokes eine Taktik auszuarbeiten oder eben auf andere Arten eine Runde zu spielen. 1.6 wurde anders gespielt. Es war langsamer, es wurde mehr zusammen im Team vorgegangen und versucht, eine Überzahlsituation zu erspielen, um dann einen Spot einzunehmen. Aber auch das lag natürlich vor allem an den Mechanics des Spiels.
Und man darf auch nicht vergessen: Der Molotow in CS:GO plus die veränderten Rundenzeiten haben das Spiel natürlich nochmal zusätzlich verändert.
Allgemein gefragt: Was ist der größte Unterschied zwischen CS:S und CS:GO?
Für mich persönlich der extreme Peekers Advantage. Ich bin der Meinung, dass es in CS:S nicht so war. Mich nervt das extrem, vor allem, wenn irgendwer mit 100er-Ping dir mal wieder einen HS drückt und du keine Chance zum Reagieren hattest - das fuckt nur ab.
Gibt es Aspekte von CS:S, die objektiv besser sind als in CS:GO und in das aktuelle Spiel übernommen werden sollten?
Ich würde in CS:GO sämtliche Skyboxen entfernen, 100 Prozent First Bullet Accuracy – wenn man still steht - und den Netcode überarbeiten, damit man keinen Vorteil mit High-Ping hat. Zudem muss alles synchron sein. Die Smokes wurden jetzt nach Jahren ja endlich für alle Spieler gleich gemacht. Aber warum sehen Molotows und Smokes auf unterschiedlichen Settings unterschiedlich aus? Und wie viele Exploits gibt es noch, mit denen man durch diese durchsehen kann, von denen wir aber noch gar nichts wissen?
Was man aber auf jeden Fall wieder adden sollte: eigenständiges Kaufen der Munition für die Waffen.
In CS:GO wird aktuell viel an den primären Waffen geschraubt. Wenn du das mit CS:S vergleichst, wo war die Waffenbalance besser? Kann CS:GO in dieser Hinsicht etwas von CS:S lernen oder ist die kontinuierliche Weiterentwicklung besser für das Spiel?
Ich finde, dass die Balance in CS:GO besser ist - auch wenn es lange gedauert hat. Klar kann man sicher noch weiter verbessern. Ich selbst finde die FAMAS absolut räudig und das Gleiche gilt für die UMP. Die M4A1-S könnte man sicher auch noch minimal verbessern, damit das etwas ausgeglichen ist und dann passt das schon. In CS:S oder 1.6 hat man im Grunde nur DGL / AWP / AK / M4 gespielt - den Rest nur, wenn es unbedingt sein musste. Was man aber auf jeden Fall wieder adden sollte: eigenständiges Kaufen der Munition für die Waffen. Ich vermisse es so sehr.
Ähnliche Frage zum Money-System: In CS:S wurde, abgesehen von einer abenteuerlichen Episode mit dynamischen Waffenpreisen, nicht viel am Money-System verändert. Was hältst du von den kürzlichen Änderungen am Loser-Bonus in Bezug auf das System von CS:S?
Ich muss ehrlich gesagt zugeben, dass ich diese Änderung befürworte. Natürlich ist es für das führende Team jetzt ein "Nachteil" im Vergleich zu vorher. Aber sind wir mal ehrlich: Jeder hat es gehasst. Du verlierst die Pistol, die erste Equip und schon stehst du 0:5 hinten und musst im Grunde drei Runden in Folge holen, sonst bist du immer wieder broke und kommst nur schwer ins Spiel rein. Jetzt ist die Balance deutlich angenehmer, man muss selbst mit einer hohen Führung aufpassen.
Anlässlich des 20-jährigen Jubiläums von Counter-Strike veranstalten wir am Samstag um 15:00 Uhr eine große Geburtstagsparty auf Twitch. Mehr Informationen dazu gibt es hier. Verpasst das Spektakel auf keinen Fall!
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