Force oder Eco, das ist hier die Frage

Die CS:GO-Economy der ersten Runden
Geposted von DasiN,
Counter-Strike ist in den ersten Runden schon lange nicht mehr schwarz und weiß. Während man in CS 1.6 zwei Sparrunden einlegen musste sobald man die Pistolenrunde verlor, gibt es in CS:GO durch Pistolen und UMP mehr Möglichkeiten. Doch was lohnt sich am meisten? 99Damage beleuchtet das Eco-System in den ersten fünf Runden. Die Entscheidung, ob sparen oder nicht, ist so alt wie das Spiel selbst. Klar ist, ein Team sollte darauf achten, dass alle Spieler zum selben Zeitpunkt wieder kaufen können. Hat ein Spieler viel Geld auf dem Konto, so macht es natürlich Sinn, seinen Mitspielern Pistolen oder Ähnliches zu legen.

Gerade in den ersten Runden, speziell wenn man die Pistolround verliert, ist die Economy im Team ein wichtiges und oft besprochenes Thema.

Force oder Eco, das ist hier die Frage

Man startet hochmotiviert als CT in die Pistolenrunde, sieht sich dann dem guten alten B-Rush gegenüber und läuft schnell einem Rückstand hinterher. Viele Teams greifen nun zu einem Force-Buy. Mit vermutlich 1.400 bis 1.800 Dollar auf der Bank, versucht man sich die angreifenden T-Spieler mit Pistolen vom Hals zu halten. Das kann funktionieren, muss es aber nicht.

Hier sollte man als Team entscheiden, ob man sich mit einer Handfeuerwaffe sicher genug fühlt. Fakt ist: Das ausgegebene Geld der zweiten Runde fehlt in der ersten Waffenrunde, sollte man seinen Force-Buy verlieren. Das dadurch fehlende Equipment kann zu einen weiteren Rundenverlust führen, sodass man schnell 0:5 in die Map startet.

Auf der T-Seite gibt es neben dem Rundensieg durch Eliminierungen auch noch ein weiteres Ziel - Bombe legen. Für die Economy ist die Bombe ein wichtiger Faktor, wie in unsererm Guide für das Money-Management beschrieben. 800 Dollar gibt es für das Planten des C4 noch oben drauf, sollte man die Runde verlieren.



Hier tun sich bekanntermaßen zwei Szenarien auf. Lege ich die Bombe nicht, braucht das Team im Normalfall zwei Sparrunden. Aus diesem Grund empfiehlt sich oft einfach ein Force-Buy: einfach Pistole mit Kevlar und Granaten, falls noch Geld vorhanden ist. Ziel hierbei ist natürlich der Rundengewinn. Darüber hinaus hält man die Economy des Gegners mit zwei bis drei Kills am Minimum.

Generell ist das Equipment der CTs teurer als das der Terroristen. Aus diesem Grund ist es ein wichtiges taktisches Element, zu versuchen, die Economy der CT-Seite so gering wie möglich zu halten. Mit einem Rundensieg gerät man so schnell in die Lage, zwei oder drei Runden in Folge für sich zu entscheiden.

Verliert man als Terror die Firstround, kann aber die Bombe legen, hat man oft schon 2300 - 2600 Dollar auf der Bank und braucht dementsprechend nur noch eine Sparrunde für einen Buy. In dieser sollte man auch wirklich nichts kaufen, außer einer einzelnen Flash und der ein oder anderen P250.

Die CTs kaufen in der zweiten Runde selten M4 und haben des Öfteren auch nur SMGs. Dies kann schnell zu einem Problem werden. Da sich die Verteidiger beim Stand von 0:2 entscheiden müssen, ob sie upgraden oder auf der SMG bleiben, zahlt sich die gelegte Bombe für die T-Seite doppelt aus.

Entweder man trifft als Terrorist in Runde drei also auf vermeintlich schwächere Waffen und kann so die Runde mit einem Waffenvorteil für sich entscheiden, oder man spielt gegen Rifles und weiß, die Gegner haben kein Geldpolster mehr, um nach einer verlorenen Runde erneut zu kaufen.

UMP-45 > Famas

Teams wie Team EnVy waren lange Zeit berüchtigt für ihre Pistolen-Force-Buys. Doch eine Waffe macht das ganze Unterfangen weitaus schwerer - die UMP. Ende 2014 wurde die Waffe im Rahmen des allgemeinen SMG-Buffs verstärkt. Die Rüstungsdurchdringung wurde um 20 Prozent erhöht, was die ohnehin schon starke UMP zu einer konkurrenzfähigen Waffe machte.

Viele Teams setzen mittlerweile auf die UMP, da sie zum einen mit 1.200 Dollar sehr günstig ist und zum anderen selbst gegen Rifles gut nutzbar ist. Durch den niedrigen Preis gibt es kaum eine Runde, in der man keinen Force-Buy mit der UMP machen könnte. Besonders auf der CT-Seite, wo man die Distanz seiner Duelle gut wählen kann, ist die UMP unglaublich effektiv.

Während die Famas mit einem Grundschaden von 30 sogar weniger Damage verursacht, als die UMP, hat die SMG einen niedrigeren Rüstungsdurchschlag. Die Differenz liegt allerdings nur bei 5% (65% und 70%). Die Famas hat einen großen Vorteil: Der Schaden bliebt auch auf längerer Distanz noch sehr hoch. Doch rechtfertigt dieser Vorteil die 1050$-Differenz im Preis? Dazu kommt, dass die SMG in der Bewegung wesentlich genauer ist, was gerade gegen die mobilen Pistolen von Nutzen sein kann.



Die erste Waffenrunde als Schlüssel zum Erfolg

Zu Beginn soll hier einmal die T-Seite betrachtet und dabei auf die vorangegangenen Aspekte eingegangen werden. Für den Fall, dass man aus der Pistolenrunde als Sieger hervorgeht und auch die beiden Folgerunden sauber heruntergespielt hat, stellt sich die Frage: Upgraden oder nicht?

Hier kommt wieder die starke UMP zum Tragen. Geht man davon aus, dass die CT-Spieler in der zweiten Runde, also direkt nach der verlorenen Pistolenrunde, geforced haben, so wird entweder an Granaten oder Bewaffnung gespart. Oft bleibt dabei der Helm auf der Strecke, um die ein oder andere Granate mehr zu kaufen.

In all diesen Fällen bietet es sich an, die Waffen aus den vorherigen Runden zu behalten und die SMGs mit der Mobilität an die Front zu schicken. Hauptziel dieser Runde ist es, die Economy des Gegner zu brechen. Dafür muss nicht einmal die Runde gewonnen werden.

Verlieren die Ts die Runde und können viele CTs ausschalten, so muss der Verteidiger seine kompletten Ersparnisse in die Folgerunde investieren, während man selbst noch genug Geld hat. Die Terroristen gehen so mit einem Equipment-Vorteil in die fünfte Runde und können mit einem Sieg die CT-Economy erneut brechen.

Da man als CT sehr auf seine eigene Economy achten muss, empfiehlt sich auch hier ein ähnliches Muster. Vorhandene UMPs sollten weiter genutzt werden. Astralis und SK Gaming haben es bereits vorgemacht.



Mit einer fehlerfreien Anti-Eco gingen die Dänen gegen FaZe Clan im Finale der IEM Katowice 2017 auf Nuke als CT mit vier UMPs und einer Scout in die vierte Runde. Das taten sie mit dem Wissen, dass sollten sie die Runde verlieren, noch einmal nachgekauft werden kann. Außerdem würde der Loser-Bonus der FaZe-Spieler verfallen und man macht gegebenenfalls genug Schaden, um die Bank der Gegner klein zu halten.

Dieser Plan ging voll und ganz auf. Astralis konnte zwei Spieler ausschalten und verlor die Runde. Die Anschlussrunde konnte gewonnen werden und FaZe musste direkt wieder in die Eco.

Fazit

Viele Wege führen nach Rom. Doch wenn man etwas über den Tellerrand hinausschaut und nicht nur von Runde zu Runde denkt, bekommt das Economy-System noch mehr Tiefe, mit der man während des Spiels arbeiten kann. Gerade in den ersten Runden ist dies leicht umzusetzen.

Trotz alledem sollte man auf die Waffen vertrauen, mit denen man sich wohlfühlt. Langfristig macht es allerdings Sinn, sich mit der UMP vertraut zu machen, um sie effektiv nutzen zu können.

So stark die Pistolen auch sind, so sollte man sich überlegen, ob es die Investition in Runde zwei wert ist und man in der ersten Waffenrunde auf Equipment verzichten möchte.

Welche Taktiken fahrt ihr in den ersten Runden, was lohnt sich eurer Meinung nach am meisten?

Kommentare