Geposted von esporti,
Bekannte Caster haben während der ESL Pro League Season 17 über ihre geheime Testphase im Valve-Hauptquartier in Bellevue gesprochen. Counter-Strike 2 ist aufgrund der neuen Engine noch schneller und effizienter zu bearbeiten. Mit der Ankündigung von Counter-Strike 2 ist der Mantel des Schweigens gefallen, so auch bei den international bekannten Castern, die darüber Bescheid wussten. "Es war eine großartige Zeit", resümierte Alex 'Machine' Richardson am Mittwochabend während der Übertragung der ESL Pro League Season 17 über das Abentuer der Crew in Bellevue in Washington. Die Caster und Kommentatoren waren als Tester für Counter-Strike 2 im Hauptquartier von Valve eingeladen und plauderten nach der offiziellen Ankündigung aus dem Nähkästchen.

"Zu meinen Favoriten gehörte das Movement der Models, wie sie sich bewegen und wie sie uns beeinflusst haben", erklärte Machine, "Vorher war die Figur statisch. Doch jetzt reagiert diese mit jeder gedrückten Taste mit der entsprechenden Bewegung." Damit meint er die feinen Bewegungen der Charaktere, die auch leicht in die Schräglage gehen können. Das Feedback der Caster und Profis wurde schnell von Valve umgesetzt. "Das ist keine Skelett-Firma, die interessieren sich für die Community und hören zu", so der 29-Jährige.



Model-Anpassung in Minutenschnelle



Machine macht klar: "Source 2 ist eine Sprache, die die gesamte Firma spricht." Die Caster bestätigten daraufhin unisono, dass jetzt potenziell alle Mitarbeiter an dem Spiel arbeiten können, als es noch mit Source 1 der Fall wäre. Das wirkt sich auf die Effizienz aus. "Source 2 bedeutet, dass Valve an Änderungen mitsamt Updates noch schneller, effizienter und einfacher bearbeiten kann", erklärt Analyst Hugo Byron. "Wir haben den Entwicklern unser Feedback gegeben und sie können innerhalb von fünf Sekunden die Bewegungen der Models aktualisieren. Und das macht einen großen Unterschied aus für die Langlebigkeit des Spiels."

Zudem ist erkennbar, wie die Neigungen der Ingame-Models bei der jeweiligen Richtung sind. Unter anderem neigen sich die Köpfe leicht sowie unabhängig von der restlichen Körperbewegung. "Es arbeiten nicht nur 4 bis 5 Leute daran", fügte Chad 'SPUNJ' Burchill unter zustimmendem Raunen der Kollegen hinzu. "Es standen 30 Leute hinter uns in diesem Raum und schauten uns zu. Und die haben geklatscht, obwohl wir nur Counter-Strike gespielt haben." Alle Valve-Entwickler in diesem Raum arbeiten aktiv an Source 2, heißt es weiter in der launigen Runde.



Was allerdings noch verbessert werden muss, ist der Sound. "Wir hatten große Probleme mit dem Audio-Sound. Nach so vielen Stunden in Source 1 war es etwas anderes in Source 2", so SPUNJ. Teilweise wusste man nicht, ob ein Kill auch wirklich einer war, genauso wie der in CS:GO bekannte Sound bei einem Kopftreffer. Doch aufgrund der Gespräche mit dem Valve-Team haben die Tester der Caster-Truppe keinerlei Zweifel daran, dass deren Feedback erhört wird. "Leute denken über Valve, dass sie nichts machen. Es ist das genaue Gegenteil", beteuert SpunJ.

Es sind sich alle einig, dass der rein grafische, visuelle Aspekt in Source 2 stark zur Geltung komme und entsprechend positiv für das Spiel sei. Am meisten haben die Beteiligten während ihres Tests auf der neuen Version von Overpass gespielt und sind hellauf begeistert von dem helleren sowie detaillierteren Anstrich der Map. "Overpass ist komplett überarbeitet, es gibt so viele neue Winkel", erklärt Hugo Byron. Ähnliches Schwärmen kommt beim Thema Wasserspiegelung und der Sonneneinstrahlung auf. Letztere lässt vor allem die Waffen-Skins noch wertiger und detaillierter aussehen, was diesem auch einen zusätzlichen Glanz verleiht.

Utlity: Die Flashes waren OP



"Die Flashes waren overpowered in unserem Test. Die fühlten sich an wie in CS Source", erinnerte sich SpunJ an die Reichweite der Blendgranaten, die schwer auszuweichen waren. Harry 'JustHarry' Russell ergänzte: "Die mussten nicht mal in deiner Nähe sein und du wusstest: Ok, ich bin raus." Die Flashes konnten angeblich auch auf der Rückseite sein und die Spieler waren trotzdem komplett geblendet.

Bei den Smokes ist für Machine klar: "Du musst sprayen, um etwas durch die Smoke zu sehen. Einzelne Taps reichen nicht aus." Allerdings sei es keine gute Idee, sich selbst mit vielen Schüssen zu zeigen, weil dies vor allem im Pro Play bestraft werde. Auf der anderen Seite ist die HE-Granate nun eine starke taktische Variante für Profis, um die Gegner mit Koordination hinter Smokes rauszunehmen.

Dank der angepassten Tickrate gibt es von Machine "einen doppelten Daumen nach oben". Auch die anderen im Raum bestätigten: Die geworfenen Granaten landen immer gleich, die Setups sind identisch. Das bedeutet aber vermutlich auch, dass die neuen Nade-Lineups eventuell komplett neu gelernt werden müssten. Zumindest zeigen sich die Caster während der ESL-Übertragung sichtlich beeindruckt und sind Teil des Hypes.



Neben den besagten Kommentatoren waren auch einige andere Profis und Content Creator am Start. Erik 'fl0m' Flom bestätigt viele der anwesenden Tester in Bellevue: "Ich habe Erlaubnis, um darüber zu sprechen. Dabei waren ich, Christopher 'GeT_RiGhT' Alesund, Patrik 'f0rest' Lindberg, Machine, Harry Russell, Chad 'SPUNJ' Burchill und Jason 'moses' O'Toole."

Bildquelle: ESL, Valve

Kommentare